Антропологический выпуск №3. Компьютерные игры: опыт культурологического портрета.
События

Татьяна Савицкая


Я утверждаю, что в серьезных делах надо быть серьезным, а в несерьезных - не надо. Божество по своей природе достойно всевозможной блаженной заботы, человек же, как мы говорили и раньше, - это какая-то выдуманная игрушка Бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать: каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры, хотя это и противоречит тому, что теперь принято.     Платон


В Книге седьмой «Законов», обосновывая наилучшие правила поведения свободнорожденных, Платон, по сути, выявляет основной постулат метафизики игры: временное делегирование контролирующей инстанции самосознания игровому канону. «Надо жить, играя»,- говорит Платон, понимая под игрой ритуальные «жертвоприношения, песни, пляски», чтобы, «играя, снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы: ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине» [1, с.283].

 

Привилегированный социальный статус «homo ludens» (человека играющего) согласно мизантропическому проекту-утопии тотальной регламентации социального устройства у позднего Платона - удел немногих, «в должной мере снабженных всем необходимым», ведь «ремесла там поручены чужеземцам ; эемледелие предоставлено рабам, собирающим с земли жатву достаточную, чтобы люди жили в довольстве» [1, с.286]. При этом аристократический и идеократический дискурс игры у Платона явственно пронизан легким презрением к играющим, счастливым, как дети, «избранным», но не знающим истины, т.е. не владеющими рефлексивными процедурами диалектического «вопрошания бытия». Итак, следуя камертону «божественного» Платона, отметившего такие черты игрового канона, как самозабвение в ритуале (формализованных правилах), неутилитарность и антирефлексивность, попробуем выяснить как, зачем и кто играет в «прекраснейшие игры» в их современных электронных версиях.

Компьютерные игры как факт культуры: полувековая эволюция от киберподполья к универсальной матрице культуры

 

Современные компьютерные игры – необыкновенно сложный, интересный и, во многом, загадочный феномен, который не следует недооценивать. Как трендовое формообразование глобальной массовой культуры они, во многом, являются ее экспериментальной площадкой, где отрабатываются новые радикальные культурно-антропологические стратегии, связанные с моделированием реальности, интерактивностью, множественной самоидентичностью. С другой стороны, как технокультурный гибрид, воплощающий в себе наиболее авангардные разработки информационно-коммуникативных технологий, компьютерные игры служат каналом их социокультурной адаптации, расширяя зону социального креатива. Столь серьезные, далеко идущие следствия функционирования глобального игрового «видеодрома», безусловно, требуют комплексного многостороннего (философского, социально-психологического, эстетического, коммуникативно- семиотического) изучения данного феномена; не будет лишней здесь, на наш взгляд, и скромная лепта культуролога.

 

Универсальная антропологическая стратегия, игра – спутница человечества с древнейших времен; при всех модификациях ассоциированных с ней культурных смыслов и социальной значимости она – надежный «индикатор психического и эмоционального состояния личности и общества, … отражает текущее культурное состояние общества и психосоциальное состояние индивидуума»[2, с.246]. Согласно классическому определению Йохана Хейзинги, игра – «добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели обыденная жизнь» [3, с.41].

 

Мало кто их отечественных и западных аналитиков компьютерных игр придерживается мнения об их абсолютной уникальности, делающей контрпродуктивной попытку какого бы то ни было их соотнесения с традиционными моделями игровой деятельности [4]. Разумеется, справедливо замечание Игоря Бурлакова о том, что «компьютерные игры – чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал» [5]. Однако практически все положения системного определения игры у Хейзинги в полной мере присутствуют и в компьютерных играх; другое дело, что их спонтанное воспроизводство в недрах компьютерного андеграунда, теснейшим образом сопряженного с контркультурным подпольем 60-х, наделило их радикально новым смыслом, превратив в конституирующий элемент новой культурной среды, киберпространства.

 

Родившись как элемент контркультуры в среде молодежного техноавангарда, тесно ассоциированного с хакерским сообществом, первые игры[i] стихийно формировали автономное электронное пространство, тайную субкультурную «территорию свободы», естественно ложившуюся в хронотоп игры. Упрощенность первоначальных игровых сценариев и громоздкость реализующих их технологических устройств компенсировалась энтузиазмом первопроходцев киберпространства, открывающих небывалые возможности интерфейса человека и машины; эйфорией коммунитарных экспериментов с их стихийным демократизмом и «экономикой дарения».

 

Одним из каналов коммерциализации контркультуры, начавшейся в 1970-е годы, было, несомненно, стремительное развитие электронного игрового бизнеса: формирование крупными компаниями-производителями игровых автоматов и телевизионных приставок (Nintendo, Magnavox, Namco, Sega) рынка игропрома; появление - параллельно с наращиванием быстродействия компьютеров и объема их памяти, совершенствованием видеокарт - новых классов игр (в первую очередь так называемых «аркадных», затем приключенческих, симуляторов, стратегий, шутеров с трехмерной графикой и т.д.), способствующих сегментации игровой аудитории. Общепринятым считается воздействие прессинга развивающегося рынка компьютерных игр на тенденцию к геймификации прогресса в сфере информационных технологий на протяжении последних десятилетий. Не менее важно, на наш взгляд, проследить взаимосвязь формирования череды модных трендов на рынке компьютерных игр со стратегической линией развития киберкультуры в 70-90-е годы - от мягкого «ньюэйджевского» мистицизма киберхиппи к жесткой техномагии киберпанков и далее от субкультурного «кибергетто» к масштабному сращению с массовой поп-культурой (в первую очередь с кинематографом и фэнтезийной литературой).

 

Вспомним, например, что согласно классическому определению Й. Хейзинги игра – это свободная деятельность по установленным правилам, сопровождаемая «чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели обыденная жизнь»[3, c.41]. Если в 60-70-е годы на заре становления игрового бизнеса пафос отстраивания электронного антиистеблишмента по модели «альтернативной культуры» для формирующегося геймерского сообщества сам по себе был - на волне изживания регрессивной тенденции трайбализации культуры - достаточно серьезным допингом даже при прохождении весьма незатейливых игр, то в прагматические 80-е и особенно в 90-е организация переживания «иного бытия» приобрела более эгоцентричный прикладной характер с привлечением технологий виртуальной реальности.

 

 Так, после выхода в 1993 году культовой игры «Doom», положившей начало новому классу игр, так называемых «шутеров от первого лица» (first person shooter), сформировался целый кластер Дум-образных игр («Doom Ultimate», «Doom II», «Quake», «Quake II», «Hexen», «Unreal», «Half-Life»), построенных на архетипической модели: герой-одиночка в постоянно ветвящемся темном лабиринте преследует и уничтожает чудовищ. Сюрреалистический медиаландшафт,в котором разворачивается сюжет, превратившийся в нескончаемую череду пограничных ситуаций, требующих немедленной агрессивной реакции, заставляет играющего погрузиться на подсознательный уровень, где спазматический экзистенциальный конфликт пролонгируется с тем, чтобы в конце концов все же разрешиться.

 

На то, что работающие в стилистике «хоррора» игры этого класса, позднее ставшие и сетевыми, воспроизводят механизм погружения в естественную виртуальность сна, сразу же обратил внимание Станислав Лем в цикле статей 90-х годов, посвященных современной фантоматике. Оценивая такие игры как массово-рыночные версии виртуализации культуры, Лем не без иронии писал: «часто игроки начинают где-то на «низком» уровне, чтобы затем «сделать карьеру», борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная потребность в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы в результате на «высоком уровне» попасть на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, и за всем этим наблюдают «маги» [7, с.383]. И далее: «С моей точки зрения - профессионала фантазии - все это очень наивно, примитивно, и last not least в этом отсутствует по-настоящему развитое воображение; но сказанное – только вступление к тому, что может наступить в будущем»[7, с.383]. Тем не менее фантазматический суррогат сновидения легко доступен и может беспрепятственно потребляться; поскольку « мы не умеем …видеть во сне то, что хотели бы видеть, это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном» [7, с.389].

 

В отличие от приватной сферы личного сновидения игровая модель имитации действия во сне оперирует с коллективным воображением (это же касается и фентезийно -сказочного игрового нарратива). Конструируя вымышленные миры, игры одновременно моделируют психическую жизнь человека социального, являясь мощным культуросозидающим фактором. Джейн Эвелин Мак-Гонигэл (Jane Evelyn Mc-Gonigal) обратила внимание на то, что компьютерные игры одновременно действуют в трех измерениях: во-первых, как поведенческие модели или точнее социально-технологические метафоры воображаемых действий игроков; во-вторых, как социальные ситуации, поскольку прямо и опосредованно они внедряются в общественное пространство; и, в-третьих, как своего рода волшебные обряды, оперирующие с социально-прагматическим (социально-магическим измерением) [8].

 

В противовес бытующему мнению, что популяризация компьютерных игр с их жестокостью и социальным аутизмом послужила едва ли не главной причиной идейно-мировоззренческого краха контркультуры [9], отметим, что произошедшая на рубеже ХХI века демаргинализация киберкультуры, утратившей субкультурный статус, в действительности, означала распространение влияния модифицированных контркультурных ценностей на все общество, плавное переформатирование существующих культурных институтов, последовательное изменение содержания сопряженного с ними культурного праксиса. Одним из инструментов свершающихся панкультурных трансформаций была, несомненно, геймификация (или – более по-русски – играизация) широких пластов общественного сознания, базирующаяся на замещении гуманистического контента социальной коммуникации информационным потоком с присущим ему «машинным» алгоритмом разрешения проблем.

 

 Бурная интернетизация социума превратила молодежный компьютерный андеграунд в респектабельное техноавангардное сообщество, придав присущим ему культурным практикам (прежде всего компьютерным играм) характер общепринятых. В результате социально-демографическая база компьютерных игр приобрела устойчивую тенденцию к расширению, о чем свидетельствует, например, отчетливо наблюдаемая гомогенизация по полу и возрасту игровой аудитории в США, стране-полигоне отработки новых информационно-коммуникативных моделей культурного потребления.

 

В самом деле, согласно статистике индустрии компьютерных игр за 2010 год, опубликованной ESA (Entertainment Software Association), 67% американцев играло в видеоигры; из них 49% составляли лица в возрасте от 18 до 49 лет, 26% были старше 50 лет, и 25% - младше 18. Средний же возраст американского геймера составлял 34 года, средний возраст покупателя игр – 39 лет. 60% игроков составляли мужчины и 40% - женщины. 64% родителей высказывали убеждение, что игры окажут позитивное влияние на их детей, 48% - играли вместе с детьми хотя бы раз в неделю [10].

 

Неуклонное повышение среднего возраста американского игрока (в 2005 году, например, этот показатель составлял 30 лет [11],[ii] а сообразно новым данным ESA уже35 лет с игровым стажем более 12 лет [12]), активное вхождение в игровой пул лиц пожилого возраста, все больший процент женской игровой аудитории – все это указывает не только на высокую конкурентоспособность игровой модели поведения, уже не ассоциируемой в общественном сознании с исключительно молодежной экстремальной культурной практикой, но и в целом на рост толерантности к компьютерным играм. Тенденция к последовательному расширению социально-демографической базы компьютерных игр отмечается и другими аналитиками: «Данные обычных офф-лайновых исследований (Comcon Media, ROMIR Monitoring, Magram Market Research) показывают, что помимо действительно крупной группы игроков до 20 лет более половины потребителей компьютерных игр находится в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет» [13].

 

Согласно недавнему онлайновому опросу, предпринятому «Гласом Рунета» и сервером VirtualEx с охватом более 1500 пользователей, формирование российского геймерского сообщества также находится в русле данной тенденции: «ядро» (50%) играющей интернет-аудитории представлено тем же контингентом, что и «ядро» активной Интернет-аудитории, то есть, пользователями от 25 до 44 лет с высшим и неоконченным высшим образованием, работающими специалистами со средним и выше среднего достатком» [13]. Если повышение среднего возраста игрока и возрастание притягательности игр для лиц пожилого возраста можно было бы списать на естественное старение носителей киберкультуры, то постепенное стирание диспропорций мужской и женской игровой аудитории свидетельствует о наличии активного культурного тренда.

 

Согласно другим исследованиям ESA [14], начиная с 2004 года, доля женщин, играющих в онлайн-игры, выросла на 4% и ныне составляет уже 43% от общего числа играющих; 48% покупателей игр составляют женщины. Показательно, что 34% общего количества игроков в настоящее время составляют девушки старше 18 лет, т.е. наблюдается быстрый рост именно молодежного сегмента женской игровой аудитории, что характерно для первоначального этапа овладения новой культурной практикой.

 

Массовое освоение женской игровой аудиторией «мужских» агрессивно-наступательных поведенческих стратегий тем более значимо, что оно вступает в противоречие с биологической природой, подкрепленной многовековой наработкой гендерных стереотипов. Согласно, например, исследованиям Аллана Рейса, доктора медицины из Стэнфордской школы медицины, выяснилось, что « у лиц мужского пола часть мозга, отвечающая за погружение в виртуальную реальность, гораздо активнее реагирует на внешние раздражители в виде игры. В количественном отношении разница составляет 2-3 раза»[15]. Анализ данных с аппаратуры (объемного томографа) после игровой сессии 22 испытуемых (в составе которых было 11 девушек и 11 парней) показал, что процесс игры активирует мезокортиколимбический центр мозга, отвечающий за чувство награды и привыкания. У мужчин отмечалась прямая зависимость между захватом территорий в компьютерной игре и активизацией данной мозговой зоны, что резко повышало стимуляцию игры и вполне укладывалось в биологический стереотип мужского поведения (увеличение своей территории и охрана ее от посягательства соперников). У женщин такой зависимости не наблюдалось.

 

Таким образом, анализ актуальных социально-демографических тенденций формирования игровой аудитории демонстрирует их отчетливую корреляцию с таким трендом глобальной культуры постмодерности как установка на постепенное стирание знаковых оппозиций предшествовавшего типа культуры («мужское» - «женское», «взрослое» - «детское», «центральное» - «периферийное» и т.д.). «Революция социальных сетей», ознаменовавшая достижение нового уровня слитности киберпространства и повседневной жизни миллионов людей в формате рождающегося глобального общества web.2.0, открыла новый континент для игровой деятельности, который сразу же подвергся ускоренной колонизации. Лидером в разработке игровых моделей, успешно реализуемых новым медийным онлайновым ресурсом, стал, разумеется, «Facebook», число пользователей которого, согласно данным собственного сайта, в апреле 2012 года составило 901 миллион человек [16].

 

Еще в 2007 году Facebook предложил сторонним программистам разрабатывать различные приложения (в первую очередь игры, а также устройства для обмена фотографиями, музыкой и т.д.), что сразу же повысило посещаемость сайта. О стремительном росте популярности игр в формате крупнейшей международной социальной сети можно судить по следующим цифрам: игра «The Sims Social» (новая версия игры «The Sims» от компании Electronic Arts), запущенная в сеть летом 2011 года, к концу этого года имела ежемесячную аудиторию в 65 миллионов пользователей; при этом самой популярной игрой на Facebook оставалась CityVille, созданная компанией Zynga, с 71 миллионом пользователей [17].

 

Принимая во внимание то, что именно игровые сервисы служат для социальных сетей надежным каналом монетизации - например, через скрытую рекламу (так называемое брендирование) производимых той или иной фирмой товаров или введение «игровых денег», которыми оперируют персонажи, могущих по договоренности с определенной фирмой быть обмененными на ее продукцию - неудивительно, что именно они служат полем наиболее ожесточенной конкуренции между крупнейшими онлайновыми ресурсами. Показательна, например, динамика соперничества на игровом поле компаний Google и Facebook: не успела корпорация Google летом 2011 года анонсировать запуск игрового приложения для пользователей социального сервиса Google+ (в виде пакета из 16 игр от 10 разработчиков, включая популярные в сети Angry Birds от Rovio и Zynga Poker), как буквально через несколько часов социальная сеть Facebook заявила о введении полноэкранного режима для игр CityVille, Monster World, Zoo World и Mystery Manor, а также о предоставлении особой услуги – возможности отслеживать по специальной новостной ленте, в какие игры и с какой периодичностью играют их друзья [18].

 

Учитывая то, что на сайте Facebook в настоящее время зафиксировано порядка 125 миллиардов «дружеских связей», можно представить астрономический размах всплеска умело стимулированной игровой активности. Кстати сказать, утверждается, что прибыль компании на первый квартал 2012 года составила 1 миллиард 58 миллионов долларов, из которых 872 миллиона принесла реклама [19]. Российские социальные сети также густо «нашпигованы» играми. Согласно исследованию аналитиков сайта appdata.ru, каталог приложений социальной сети ВКонтакте включает 2165 игр с суточной игровой аудиторией в 15 млн. пользователей, в Одноклассниках - 767 игр при двадцатимиллионной аудитории, в Моем Мире – 1695 игровых приложений и около 5 миллионов играющих. В десятку «топовых» игр вошли, например, в Одноклассниках: Новые земли (1 018 088 играющих), Территория фермеров, Запорожье, Мегаполис, Торговый Квартал, Зомби Мания, Правила Войны и т.д. [20].

 

В результате, по данным компании Johnson and Partners, в 2011 году объем российского рынка игр в социальных сетях составил 160 млн. долларов, тогда как многопользовательские игры заработали 464 млн., а каузальные – 44 млн. В целом, российский рынок сетевых игр аккумулировал 668 млн. долларов, что, по мнению аналитиков компании, составляет 3% мировой выручки в этой сфере. Использование игровых платформ на мобильных телефонах принесло 60 млн. долларов, примерно 1% мирового дохода [21].

 

 Вообще перспективы развития индустрии, занимающейся разработкой, продвижением и продажей игр, впечатляют. Если, согласно отчетам ESA, годовая прибыль игровой индустрии в США в 2005 году исчислялась в 7 млрд. долларов, в 2008 году – 9,5 млрд. и 11,7 млрд. – в 2009 году, то к 2014 году предполагается ее рост до 18 млрд. долларов [22]. По данным аналитической компании Gartner, общемировые совокупные затраты потребителей на покупку игрового программного и аппаратного обеспечения (Gaming Software and Gaming Hardware), а также онлайного игрового контента в 2011 году составили свыше 74 млрд. долларов; к 2015 году планируется их увеличение до 112 миллиардов [23].

 

Активное расширение игрового сообщества, - по данным компании Jonhson and Partners, мировая аудитория лишь онлайновых игр в настоящее время составляет 534 млн. человек, а в 2012-2013 гг. предполагается ее увеличение еще на 200 миллионов[21], – и все большая его унификация, нивелирующая различия по возрасту, полу и национальной принадлежности, равно как и использование универсальных рыночных стратегий в производстве и распространении игрового продукта показывают, что компьютерные игры – инструмент культурной глобализации, несмотря порой на «глокальный» псевдоместный антураж некоторых игр или номинальную страну их производства. Поистине, на волне «всепроникающей компьютеризации» (ubiquitous computing или кратко ubicomp, термин Марка Вайзера) игровой сервис становится универсальной информационно-коммуникативной моделью с услужливой навязчивостью предлагающей себя пользователю с различных платформ: персонального компьютера, телевизионной приставки, мобильного телефона, в игровых автоматах, через интернет и социальные сети. Что же представляет данный феномен с точки зрения культурной антропологии; почему люди по всему миру стремятся играть в компьютерные игры?


Компьютерные игры как культурно-антропологическая стратегия

 

Мы не знаем, не окажется ли электронный Молох сконструированным технологией Древом Познания, о котором без намеков на технологию поведала нам Библия.   Станислав Лем


Компьютерные игры как процветающий жанр глобальной массовой культуры в своей наиболее развитой версии ролевых игр – новаторское формообразование, сочетающее острый драматизм фэнтезийно-комиксового сценария, зрелищную изощренность трехмерной графики в трактовке персонажей и сеттинга, постоянный поиск более эффективных технологических решений в организации игрового «захвата» с коммерчески выверенной «заточенностью» на свою целевую аудиторию. Компьютерная игра, как отмечает Д.В. Галкин, - это «пьеса, виртуально-театральная постановка мультипликационного типа. Это техно-драматургический гибрид, принадлежащий в этом смысле к одной семье с кинематографом и мультипликацией» [25].

 

Единая стилистика продукции глобальной массовой культуры, предельно облегчающая взаимную репликацию сюжетов, художественных решений и технологических наработок в пределах ее отдельных жанров, зиждется на принципиальном отвержении новоевропейской культурной классики с ее углубленным психологизмом, моральным пафосом и реалистичным отображением жизни « в формах самой жизни». Обратив все содержание мировой культуры в склад сюжетных шаблонов, отказавшись при конструировании художественной реальности от старых постулатов жизнеподобия и психологической достоверности, культура нового типа поневоле столкнулась с необходимостью имитировать реальность и конструировать условного субъекта, что не могло не привести к универсализации игровой модели постижения мира. Иными словами, «в массовой культуре субъектом игры становится сама игра. Метафизика игры снимает субъективность играющего. Человек переходит от субъективности к имманентности» [26, с.198].

 

Еще Платоном отмеченные внерациональность и иммерсивность игрового опыта при наличии строгих правил (ритуалов) действия были экстраполированы на все поле массовой культуры, ставшей новой креативной зоной социального мифодизайна, но при этом и сама классическая игровая модель претерпела существенные изменения.

 

Прежде всего, поприщем игры – впервые в ее многовековой истории - стало пространство популярной культуры (фэнтези, детективы, известные киносюжеты, адаптированные средневековые легенды и т.д.), этой кладовой формульных сюжетов и стереотипных, зачастую нарочито неантропоморфных персонажей. Еще в 1938 году в удивительной работе «В тени завтрашнего дня. Диагноз духовного недуга нашей эпохи» Йохан Хейзинга, создатель классической теории игры, с тревогой писал о том, что «из-за назойливости действующего аппарата культуры» «современный средний индивидуум очень сильно подвержен напору дешевого массового продукта и в области эстетической. Избыточное предложение тривиальных продуктов фантазии внушает ему дурную и фальшивую схему, чреватую вырождением эстетического чувства и вкуса» [27, с.276].

 

Уже тогда, на ранних этапах становления массовой культуры «повышенная визуальная внушаемость, суггестивность» новых форм искусства осознавалась мыслителем как деградация эстетического восприятия, провоцирующая рост пассивности зрителя, «помутнение критической способности» суждения. Техническое воспроизведение игры на киноэкране и в тогдашних СМИ, по мнению Хейзинги, существенно обедняет, выхолащивает ее живое содержание: «Между театром и синематографом лежит переход от созерцания игры к созерцанию тени этой игры. Слова и движения теперь уже суть не живые действия, а всего лишь репродукции. Донесенный эфиром голос не более чем эхо. И даже наблюдение спортивных соревнований замещается суррогатами радиорепортажа либо спортивных новостей на газетной полосе» [27, с.277].

 

Электронное моделирование игры, с одной стороны, продолжает линию дальнейшего технологически опосредованного отчуждения игры от ее эмпирического истока; с другой, многократно усиливает эффективность игрового канона введением принципа интерактивности, позволяя, например, пользователю выбирать самому в меню предложенных опций режим игры, уровень сложности, персонажа, состав игровой команды и т.д. Как оказалось, главное в игре, интегрированной в массовую культуру, вовсе не эмпирическая референциальность, а обеспечение эффекта погружения в модельную (виртуальную) форму реальности, дающей возможность объективировать подсознательные желания пользователя. А для этого отмеченные еще Хейзингой «всеобщее ослабление способности суждения» и – как следствие - «перманентное отрочество» [27, с.333], настигающие человека при погружении в магическую реальность массовой культуры, не только не помеха, но, напротив, непременное условие.

 

То, что, играя в видеоигры, человек играет с собственным подсознанием, а машинный интерфейс (аппаратная платформа и игровая программа) является лишь, используя терминологию Бодрийяра, внутренним, «эндотехническим протезом» - в отличие от облегчающих труд и быт внешних «экзотехнических протезов» (т.е. обычных механических устройств) - радикально меняет саму онтологию игровой деятельности. Со времен античности диалог субъекта культуры со своим Другим - будь то идеализированный персонаж эпохи Просвещения, «естественный человек» романтизма или героиня реалистического психологического романа - был основным механизмом раскрытия нравственных и мировоззренческих коллизий той или иной культурной эпохи.

 

 Многозначительное исчезновение Другого, ставшего симуляционным фантомом, превращает игровой процесс в узаконенный, технологически фундированный солипсизм: ведь «отныне тот Другой, обнаружить присутствие которого должна игра, не обязательно является человеком. Это программа, играющая со мной, виртуальный субъект» [24]. Искусная, все более детализированная (с применением графики в формате 3D и технологии «захвата движения») имитация Другого, на деле, является его эгоцентрическим отрицанием. Именно поэтому компьютерные игры (особенно в поджанрах «шутеров» и «слэшеров») выдвигают самый радикальный в массовой культуре вариант легитимации насилия, зачастую превращая сюжетную линию игры в перманентную оргию виртуальных убийств, поскольку «персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса» [5].

 

Но - вспомним гегелевскую диалектику господина и раба – развернутое в сюжет агрессивное отрицание Другого закономерно обращается в самоотрицание alter ego, игровой маски играющего, который, находясь в перманентном пароксизме преследования, поиска, битвы, никак не может достичь самоидентификации. Получается, что вненаходимость «Я», его отсутствующее присутствие в символическом сценарии игры как метафоре жизненного пути, является предельной антропологической реальностью высокотехнологичного игрового шоу.

 

 Социальная и культурная рецепция игровой антропологической стратегии, модельным образцом которой являются компьютерные игры, безусловно, имеет свои последствия. В эпоху массового интерфейса человека и машины, когда «внутренняя активность людей стала интерактивностью экранов» [28, с.80], а внешнее и внутреннее, субъект и объект начали перетекать друг в друга по топологической модели ленты Мебиуса, беспрепятственное тиражирование фантазмов подсознательного легло в основу новой культурно-антропологической матрицы, во многом, ответственной за порождение алогичных структур социального постмодерна.

 

В исследовании по психологии компьютерных игр Игорь Бурлаков отмечает: «Люди могут сознательно создавать себе сновидения: давно существует «фабрика грез» - Голливуд. Дум-образные игры[iii] – это такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности – гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательном состоянии. Именно от этого опытный игрок получает удовольствие. Сознание для игры не нужно: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры – из архетипов» [5]. Чтобы произошло включение в игру, необходимо - помимо определенного культурного нарратива, заражающего игрока стремлением достичь цели (победить злокозненного монстра, найти магический артефакт, выполнить какую-либо миссию) – создать иллюзию целостной убедительной картины мира, пользуясь набором условных достаточно абстрактных предметов. Как это делается? Вовсе не случайно говорящее название (id Software) компании – производителя серии культовых игр (Doom, Doom II, Quake, Hexen), в которых впервые были использованы психологические знания с целью дереализации сознания игрока и погружения его на подсознательный уровень.

 

Разработчики этого класса игр при моделировании условной игровой реальности опирались на имитацию инвариантов привычного мировосприятия человека. Так, например, инвариант объема пространства задавался большей степенью посинения отдаленных предметов в подражание световоздушной среде; из серии циклически мгновенно сменяющих друг друга разноцветных пирамидок конструировался образ живого огня (впервые в игре Unreal); образ поверхности воды создавался сложными подвижными узорами на плоскости. Имитацией пространственных стихий (воздуха, огня, воды) дело, однако, не кончилось; нужно было средствами компьютерной графики так изобразить персонаж, чтобы достичь максимальной психологической слитности с ним игрока (имеется в виду жанр ролевых компьютерных игр « от первого лица», дающий наиболее сильный эффект игрового погружения).

 

Задача была успешно решена, когда вместо изображения назойливо бегающей фигурки, поневоле вызывающей отторжение играющего, присутствие игрока стало задаваться образом движущегося ружейного ствола, чем сразу был достигнут более глубокий уровень интериоризации игрового переживания. Как оказалось, это было сделано неслучайно: « инвариант присутствия (где-либо) – кончик носа. В реальном мире нос всегда в поле зрения человека. Относительно него, вернее, расплывчатого пятна, которым он представлен, определяются все движения внешнего мира. Как только игрок готов принять кончик ствола на экране компьютера за этот инвариант – он попадает в мир Дум-образной игры» [5].

 

Грамотное использование психологических констант человеческого мировосприятия для обеспечения максимального погружения пользователя в игру в различных классах игр стало приоритетным направлением развития игрового бизнеса наряду с наращиванием плотности мультисенсорной стимуляции (введением звуковой дорожки, озвучиванием персонажей профессиональными актерами, применением кинематографических приемов монтажа, совершенствованием цветовой палитры графики и т.д.). Создание полноценной виртуальной реальности (того, что Станислав Лем называл емким словом «фантоматика»), имитирующей весь комплекс ощущений (зрение, слух, обоняние, осязание), осталось принадлежностью класса игр-симуляторов определенной деятельности (авиасимуляторов, автосимуляторов, симуляторов спортивной деятельности и т.д.).

 

В целом, оказалось проще и дешевле моделировать лишь эффективные с точки зрения игровой задачи параметры человеческих переживаний, например, использовать универсальную игровую модель агрессивного лабиринта – бесконечных ветвящихся коридоров, где за каждым поворотом таится опасный враг – вызывающую в силу архетипичности [iv]максимальную игровую вовлеченность. Иванов М.С. и Авилов Г.М. проводят тонкое различие между понятиями «виртуальная реальность» и «виртуальный мир» применительно к компьютерным играм, поскольку «виртуальная реальность моделируется на экране монитора, а виртуальный мир моделируется в сознании на основе восприятия виртуальной реальности»[29]. Исследователи полагают, что «эффект «присутствия» в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого виртуального мира, иными словами начинается психическое отражение виртуального мира на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я-виртуального» [29].

 

Однако работа с «виртуальными мирами» подсознательных архетипов, сконструированными при посредстве цифровых технологий, характерна и для современного массового кинематографа, с которым стилистически все больше сближаются некоторые жанры компьютерных игр. Тем не менее интерактивность игрового универсума как универсальное свойство ассоциированных с киберпространством культурных практик пока еще не находит параллелей в кинематографе за исключением некоторых артхаусных экспериментов. Использование в игре моделируемого актора (виртуального Я в терминологии вышеупомянутых исследователей), с которым временно отождествляется играющий, с одной стороны, демонстрирует новый уровень персональной вовлеченности; а с другой – формирует подобную маске «проэктивную идентичность» типологически сходную с мультиперсональностью акторов в социальных сетях и микроблогинге.

 

В целом, следует признать, что компьютерные игры – уникальный динамично развивающийся феномен, демонстрирующий новый тип культурного праксиса, в многослойной структуре которого странным образом уживаются технологический авангард и глубокая архаика.

 Литература

 

    Платон. Законы. Книга седьмая // Платон. Сочинения в трех томах. Под общ. ред. А.Ф. Лосева и В.Ф. Асмуса. – Т.3. Ч.2. – М.: «Мысль», 1972. – С.264- 308.

    Платонова Е.М. Игра как элемент виртуального пространства и интернет рекламы //Вестник Московского государственного университета культуры и искусств.- М., 2009. – Ноябрь-декабрь,№6 (32). – С.246-250.

    Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. – М.: «Прогресс», «Прогресс - Академия», 1992. – 464 с.

    Gauntlett D., Jackson L. Children s Virtual Worlds – Users and Producers. Case Study: Adventure Rock. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.childreninvirtualworlds.org.uk/pdfs/Gauntlett_and_Jackson_May 2008pfd. Время обращения: 23 апреля 2012 г.

    Бурлаков И. HomoGamer. Психология компьютерных игр. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.modernlib.ru/books/burlakov_igor/homo_gamer_psycholo... .Время обращения: 30 апреля 2012 г.

     История развития компьютерных игр. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.igrover.ru/node/503. Время обращения: 15 апреля 2012 г.

     Лем С. Игры в Интернете // Лем С. Молох. – М.: АСТ, Транзит книга, 2005. – С.382-399.

    McGonigal J.E. This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Twenty – First Century. –B.A., Fordham University, 1998. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.avantgame.com/dissertation.html. Время обращения: 15 мая 2012 г.

     Kent S.L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Paperback). – Free Rivers Press, 2001.

    Video Game Industry Statistics. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gamer.livejornal.com/132473.html. Время обращения: 20 мая 2012 г.

    Chasing the Dream // The Economist. – 2005.- 6 Aug.

     The Entertainment Software Association – Industry Facts. - [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.theesa.com/facts/index.asp. Время обращения: 17 мая 2-12 г.

    Отношение к компьютерным играм. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://faraa.ru/publ/7 - 1 - 0 – 184. Время обращения: 29 мая 2012 г.

    The Entertainment Software Association – Home Page. Web.19 Nov. 2009. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.theesa.com. Время обращения: 22 мая 2012 г.

     Почему мужчины любят видеоигры? – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://mindhobby.com/pochemu . Время доступа: 15 мая 2012 г.

    Число пользователей Facebook приближается к миллиарду. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.osp.ru/news/2012/0427/13012. Время доступа: 26 мая 2012 г.

    В Sims Social играют более 65 миллионов пользователей. - [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.on-line.lg.ua/component/content/article/11078. Время доступа: 28 мая 2012 г.

    Google+ и Facebook конкурируют в игровых сервисах. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.searchengines.ru/news/archives/google_facebook.html. Время обращения: 25 мая 2012 г.

     Facebook Developers Wiki. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://wiki.developers/facebook,com/index.php/FBML. Время обращения 14 апреля 2012 г.

    У кого DAU длинней. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.insocialplay.ru. Время обращения: 1июня 2012 г.

    Долгая дорога к миллиарду. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.insocialplay.ru. Время обращения: 1 июня 2012 г.

    Стоит ли инвестировать в индустрию компьютерных игр? – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.bancomet.com.ua/2011/11/stoit. Время обращения: 30 мая 2012 г.

    В 2011 году затраты на компьютерные игры достигнут 74,4 млрд. долларов. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.dvn.rz/games/1918 . Время обращения: 10 июня 2012 г.

    Лем С. Дорога без возврата // Лем С. Молох. – М.: АСТ, Транзит книга, 2005. – С.554-557.

    Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/ga12.html. Время обращения: 12 апреля 2012 г.

    Николина О. О содержании игры в массовой культуре //Свободная мысль. – М., 2011. - № 2 (621). – С.197-2008.

    Хейзинга Й. В тени завтрашнего дня. Диагноз духовного недуга нашего времени // Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. – М.: «Прогресс», «Прогресс – Академия», 1992. – С.242-446.

    Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. – М.: Добросвет, КДУ, 2006. – С.258.

    Иванов М.С., Авилов Г.М. Психологическая характеристика ролевой компьютерной игры как особого вида деятельности. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://esalen42.ru/library/game/65 . Время обращения: 2 июня 2012 г.

 

 

 

[i] Например, «Теннис для двоих» (Tennis for Two) причастного к «атомному проекту» Уильяма Хигинботэма (William Higinbotham); игра «крестики-нолики» А.С.Дугласа для протокомпьютера EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculation) Кембриджского университета; прототип «Звездных войн», родившийся в среде молодых сотрудников Массачусетского Технологического Института как побочный продукт моделирования глобального ядерного конфликта; «Космическая война и большое приключение Джона» (Spacewar and John s Great Adventure); электронный пинг-понг Ральфа Баера, одного из создателей первой игровой консоли [6],

 

[ii] По данным Entertainment Software Association за 2005 г., в США возрастной состав лиц, постоянно играющих в компьютерные игры, распределялся следующим образом: 35% игроков составляли подростки до 18 лет, 43% - люди, находящиеся на пике зрелости (от 19 до 49 лет, 19% - пожилые, старше 50 лет [11]. Сравнив эти данные с приведенными выше аналогичными за более поздний период, можно отметить тенденцию к последовательному повышению возраста игроков - особенно в интервале молодого, среднего и пожилого возрастов, равно как и к снижению числа играющих подростков.

 

[iii] Имеются в виду компьютерные игры, созданные по модели культовых Doom и Doom II.

 

[iv] Пронизывающий практически все традиционные культуры универсальный символ лабиринта современные психоаналитики предлагают трактовать по Станиславу Грофу как живущую в подсознании метафору процесса биологического рождения человека, ставшую основанием для инициационных процедур духовного возрождения.

Источник intelros.ru


Другие публикации на портале:

Еще 9